Javier Mancuso (ODR UAR), el próximo Lunes 3 de Mayo, a partir de la hora 19:00, en la sede de la Unión Cordobesa de Rugby, dictará una charla específica sobre “Rulings” (Reglas puestas en vigencia, 2010), destinada a Responsables Técnicos, Entrenadores de Juveniles Menores (Bloque M16, M15 y Menores de 17 años) y Juveniles Mayores (Menores de 19 años).
En razón de la reducida capacidad del Salón de Usos Múltiples, la asistencia deberá estar acotada a un máximo dos (2) representantes por cada Club. Se ruega puntual asistencia, a los fines lograr la mayor eficacia en la convocatoria.
2- CAPACITACION DE REFEREES
Se informa a las Afiliadas, que se encuentran ya en ejecución, la actividad en los Polos de Desarrollo de Referees, tanto para la zona norte de la provincia como para la zona sur. Estas actividades serán convenientemente anunciadas, a los fines de posibilitar el conocimiento de los lugares, fechas y horarios en los cuales se habrán de realizar.-
3- CRITERIOS REGLAMENTARIOS – TONREO OFICIAL UNION. CBESA DE RUGBY MAYORES – 2010
CAMBIOS Y CANTIDAD:
Se podrán realizar cambios, solo cuando el referee los autorice incluso en penales y free kicks.
Se nominan hasta 22 (veintidós) jugadores en la planilla y solo se podrán realizar hasta 7 siete cambios.
La cantidad mínima para poder empezar un partido será de hasta 12 jugadores de un equipo.
Si durante el juego algún equipo queda con menos de 12 jugadores, el partido se dará por finalizado.-
VESTIMENTA:
Revisara tapones, rodilleras, coderas, hombreras etc. Los autorizados son los aprobados por la IRB.
El referee, puede solicitar el cambio ó eliminación de cualquier elemento de la indumentaria que considere peligroso.
Si el referee durante el juego comprueba que dicho elemento no fue cambiado o eliminado, el jugador puede ser expulsado.
TIEMPO DE DESCUENTO:
No más de un minuto por jugador lesionado, y permitirá que el juego siga mientras el jugador es atendido (excepto lesión seria).
Descuento de tiempo por cambio de vestimenta (incluido botines), por reemplazo ó sustitución o por informe del R.A.
1ª Ref. Asistente, corta el cronometro con el referee
2ª Ref. Asistente, lleva el tiempo corrido
JUEGO RAPIDO:
Cuando el referee de la marca en el lugar de la infracción.
INFRACCIONES:
Reiteradas, Burdas, Profesionales y o groseras que matan el juego
LAS INTENCIONALES SERAN AMONESTACION
TARJETAS:
AMARILLA Y ROJA
Para los casos de expulsión por doble amarilla él referee debe mostrar amarilla y luego roja.
Para expulsión roja directa.
SALIDAS y REINICIOS:
Los equipos receptores trabajan con torres de recepción como si fueran line outs. La tarea es evitar cargas indebidas en el aire a quien procura tomar la pelota, apoyándose para tal fin en los referees asistentes.
Utilizar la prevención para evitar lesiones y sancionar duramente si el juego sucio ocurre sobre un jugador que está en el aire.
Prestar atención a las obstrucciones que pudieran realizar los “apuntaladores” de los jugadores que van por la pelota.
De acuerdo al nuevo criterio reglamentario IRB (criterio 2/2010), si el tiempo está por cumplirse, aunque hay tiempo para realizar la salida pero el tiempo expirará inmediatamente después del kick, y el pateador:
o Realiza un kick en el que la pelota no alcanza los diez metros
o Patea la pelota directamente al touch
o Patea la pelota sobre o más allá de la línea de touch-in-goal o de pelota muerta de los oponentes, el referee ofrecerá al equipo no infractor las opciones incluidas en las Leyes 13.7, 13.8 y 13.9 respectivamente y el partido continuará hasta que la pelota quede muerta nuevamente.
También se aplicará este criterio si se diera el caso de jugadores del equipo del pateador jugando delante de la pelota cuando es pateada, a lo que corresponderá otorgar el consiguiente scrum, donde el equipo no infractor arrojará la pelota.
SCRUM:
Cumplir con el protocolo de asimiento y formación, haciendo respetar los cuatro tiempos:
CUCLILLAS… TOCAR ____4 seg-____ PAUSA… FORMEN.
La secuencia va a ser “Cuclillas Tocar, habrá una pausa de 4 seg. que permitirá que, después de tocar, se acomoden las primeras líneas, luego seguirá la palabra Pausa y Formen”. (Sugerencia IRB).
Antes que la pelota sea introducida, la mayoría de las infracciones deben ser sancionadas con FREE KICK (excepto por ejemplo embestida, colapso intencional o infracciones reiteradas).
Los referees deberán extremar su concentración para evitar reseteos innecesarios de scrums; si aún así ocurriera, luego del primer reseteo, deberán ser sumamente precisos en su observación para detectar al infractor. Deben ser estrictos al controlar la introducción de la pelota al scrum, adoptando una posición que permita observarla, la misma al medio y en el medio.
Asegurar el cumplimiento de las líneas de offside de los no participantes del scrum de ambos equipos, requiriendo una activa participación de los Referees Asistentes (posibilidad de asignarles en el vestuario un equipo a cada uno para monitorear durante todo el partido, con la salvedad de las proximidades de los in-goals).
Un buen plan preventivo en el área tiene sus fundamentos en:
o charla previa concisa y clara;
o adecuado proceso de formación;
o buena altura de contacto y mantenimiento de la misma;
o brazos extendidos de pilares;
o tolerancia cero con los ingresos previos al “formen”, con los empujes previos a que el scrum comience y con los que forman o empujan cruzados o hacia arriba;
o no permitir demoras de los medio scrums al introducir la pelota.
Toda infracción de scrum se podrá jugar rápido si la misma se realiza detrás del nº 8, si hay scrum derrumbado se podrá jugar rápido pero tener muy en cuenta el factor seguridad.
REFEREES ASITENTES:
El referee tiene la autoridad sobre ambos R.A. y puede desestimar sus decisiones.
Los R.A. deberán informar situaciones de touch, touch in goal, postes, juego sucio y colaborarán con asistir al Referee principal en el juego general, teniendo en cuenta que la decisión es del Referee.
LINE-OUT:
El Line, comienza cuando la pelota sale de las manos del lanzador.
Tacklear o derrumbar al portador de la pelota inmediatamente y solo cuando este sobre sus pies y antes de que se forme un maul o ruck.
No esta permitido saltar antes de que comience el line-out. Para realizar el amague puede despegar talones del suelo pero manteniendo la punta de los pies en contacto con el mismo.
Los participantes del Line no deberán abandonarlo hasta que finalice.
Los jugadores del equipo que arroja la pelota no se podrán retirar una vez formados en la hilera.
El oponente al lanzador debe formar entre los cinco metros y la línea de touch y en un radio no menor de dos metros del line.
Los referees asistentes colaborarán activamente con el referee al indicarle si están dadas o no las condiciones para un tiro rápido.
Observar el cumplimiento de la correcta ubicación de los receptores. Si ingresan a la hilera antes que el line out comience, debe obligatoriamente salir un jugador en la hilera y ocupar la posición de receptor.
Vigilar que la posición de los “apuntaladores” no obstruya a los oponentes que legalmente quieran tomar contacto con el jugador que saltó y obtuvo la pelota.
Estar atento a la no proposición de maul de line out por parte del equipo contrario, recordar que ese grupo de jugadores alrededor de la pelota una vez traspasada la línea imaginaria de line out, termina el mismo y los oponentes pueden tacklear al portador de la pelota. Los jugadores oponentes que no proponen Line Out no pueden retirarse del mismo, si pueden desplazarse al costado y dejar un callejón por donde pasarían los jugadores portadores de la pelota.
TIRO RAPIDO:
Se podrá jugar hasta que se forme el line, el mismo se produce cuando hay dos jugadores de cada equipo.
Se debe jugar con la misma pelota,
Puede ser manipulada por un solo jugador.
La pelota debe cruzar los cinco metros y por el aire.
La pelota puede ir en línea recta o hacia su línea de goal.
Los referees serán muy estrictos con los jugadores de defensa que impidan jugar o que la pelota cruce los cinco metros.
Los referees serán muy estrictos con los jugadores de defensa que impidan jugar la pelota que se encuentra en touch y no permitan jugar Tiro Rápido.
PROTOCOLO DE COMUNICACIÓN:
Él referee podrá utilizar su voz para advertir – prevenir, en las situaciones del juego que crea conveniente.
TACKLE:
Tolerancia cero a los tackleadores que no sueltan al tackleado y se alejan o al menos intentan mover su cuerpo sobre la pelota para ayudar a que ésta se libere. Utilizar comunicación corta, clara y efectiva: Ej.: “Azul suelte”. De acuerdo al nuevo criterio reglamentario IRB (1/2010), los jugadores que tengan agarrado al jugador que haya sido tackleado o lo hayan derribado pero permanezcan sobre sus pies deben soltar al jugador tackleado y a la pelota antes de intentar volver a jugar la pelota.
No ser permisivos con el tackleado en cuanto a la retención indebida de la pelota, cuando un oponente está en condiciones de “pescarla” lícitamente.
Tolerancia cero a los jugadores que no ingresen a través de “la puerta de entrada al tackle” y tenga efecto material sobre el juego. El referee debe prestar atención a los apoyos laterales del ataque y la defensa ya que son los jugadores más propensos a cometer infracciones.
Todos los tackles peligrosos deben ser tratados duramente: los referees deben medir cuando no hay intención de tacklear y solo se pretende embestir o golpear con el hombro.
Especial tratamiento merece aquel denominado como “tackle ascensor”, el que debe ser sancionado desde lo más alto de la escala de juego sucio (tarjeta roja y de ahí para abajo y no al revés): un jugador que pone en el aire a otro jugador o causa que el mismo esté en el aire, tiene la responsabilidad de asegurar que ese jugador sea llevado al suelo
en forma segura.
Verificar que el ruck esté verdaderamente conformado antes de decir “Ruck” o “Sin manos”. Recordar la absoluta vigencia de la ley 16.4 (b) que permite al jugador sobre sus pies (“pescador”), que cumple con todas las previsiones de la Ley 15-Tackle, y toma contacto con la pelota antes que con un jugador oponente que está también sobre sus pies, este jugador puede continuar con la acción de tomar posesión de la pelota, sin necesidad de soltarla por el hecho de haberse constituido el ruck. Para todos los demás jugadores permanece la prohibición de tomar la pelota con las manos, dado que ya se encontraría formado el ruck. La prevención para ellos podría ser: “Los demás, SIN MANOS”.
AVISO:
• Tengamos presente que los derechos del Tackleado desaparecen cuando el Tackleador no cumple con sus obligaciones (sino lo suelta, es imposible que el Tackleado pueda pasar, dejar o hacer rodar la pelota).
• Los tackleadores deben utilizar ambos brazos. (hombrazo, ascensor, bolita etc.) serán severamente sancionados.
RUCK:
Uno contra uno de pie con la pelota en el suelo
Sin manos, en posición de empuje.
Ingresar por su lado y por el último pie del último jugador de su equipo.
Tolerancia cero a los jugadores que cargan sobre oponentes en el ruck o limpian a jugadores que no participan de dicha formación.
Tolerancia cero a los jugadores que embistan a un oponente en rucks y mauls sin asirse.
Tolerancia cero a los jugadores que limpian oponentes que no están participando del ruck o maul.
Tolerancia cero a los postes (ataque/defensa) que tienen un efecto material sobre el juego.
La situación conocida como “squeeze ball”, continúa estando prohibida para todos los campeonatos del rugby nacional, hasta nuevo aviso.
Al arribar a una situación de post tackle, el referee debe estar seguro que ésta se ha convertido en un ruck, antes de condicionar a los participantes mencionando las palabras “ruck” o “sin manos”. Esto no quita que el referee debe comprometerse rápidamente con la situación y actuar preventivamente para evitar confusiones y formaciones en las que luego se observa que la pelota no sale nunca.
Cuando el medio scrum u otro jugador tenga las manos sobre la pelota debe jugar la misma.
MAUL:
Lo que nació maul sigue siendo maul.
El maul debe formarse de modo tal que la oposición pueda disputar el maul en la formación; esto incluye el maul que se forma en un lineout y el que se forma después de salidas de mitad de cancha y de kicks de reinicio. Los mauls que se producen en el juego general deben ser arbitrados del mismo modo que los mauls formados en lineouts o a partir de los kicks de reinicio.
Si el equipo en posesión de la pelota en un maul es empujado hacia atrás con la formación del maul o inmediatamente después de la formación, se debe aplicar la Ley 17 6 (d) y (e):
“(d) Cuando un maul ha dejado de moverse hacia adelante por más de cinco segundos pero la pelota está en movimiento y el árbitro puede verla, se espera un tiempo razonable para que la pelota emerja.
Si no emerge en un tiempo razonable se ordenará un scrum.
(e) Cuando un maul ha dejado de moverse hacia adelante puede volver a moverse hacia adelante siempre que lo haga
dentro de los 5 segundos. Si el maul deja de moverse hacia adelante por segunda vez y la pelota está en movimiento y el árbitro puede verla, se espera un tiempo razonable para que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo razonable
se ordenará un scrum.”
Si el maul es empujado hacia atrás los oficiales de partidos actualmente no aplican la Ley 17 6 (d) en la formación del maul. Si lo hicieran permitirían un solo movimiento más hacia adelante y esto podría alentar al equipo que no tiene
posesión a comprometerse en el maul desde su formación.
Los oficiales de partidos también permiten que los mauls se desplacen hacia el costado y no aplican 17 6 (d) y (e). La estricta aplicación puede contribuir.
Si el árbitro dice “juegue” la pelota debe ser jugada y ya no existe más la opción de reiniciar el maul.
La preocupación sobre ‘camión y remolque’ no se limita a que la pelota esté en poder de uno o dos jugadores atrás del inicial portador de la pelota cuando el maul avanza ya que eso replica lo que ocurre en el scrum. La preocupación consiste en el jugador ‘suelto’ detrás del maul. Para resolver este problema se puede recurrir a la estricta definición de asimiento:
“Asimiento. Agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador entre los hombros y las caderas con todo el brazo en contacto desde la mano hasta el hombro”.
Si el portador de la pelota no está asido de este modo el maul se considera que ha terminado y los oficiales del partido deben insistir en que la pelota sea jugada. Si el jugador se reincorpora para asirse a los jugadores delante de él, el equipo debe ser penalizado por obstrucción. Esto puede alentar a los jugadores a asirse correctamente.
ADMINISTRATIVAS:
> Planilla de partido llenado y completado antes del comienzo del juego.
> Todos los jugadores deberán ser coincidentes con el número de camiseta, numero de orden en la planilla del partido.
> Los jugadores correctamente numerados. No pueden tener números repetidos.
> Zona de suplentes, precalentamiento fuera del área de juego.
> Sin bin: 2 sillas en el centro del campo sobre el touch.
Se permitirá a TRES personas por cada equipo él MEDICO O FISIOTERAPEUTA, UN AXILIAR Y UN AGUATERO
Para comenzar el juego deberá estar una ambulancia.
Unión Cordobesa de Rugby
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