El mañana sábado 14 de noviembre en el Jockey Club Córdoba se disputará el tradicional Seven Oficial de la Unión Cordobesa de Rugby, Copa Mundo D.
Participarán todos los clubes que pertenezcan a la Unión Cordobesa de Rugby, los clubes de primera y ascenso. La gran novedad de este año es que se suman los clubes de rugby femenino.
Los equipos estarán compuestos por 12 jugadores y dos entrenadores, y deberán presentarse a las 10:00hs para hacer la recepción de los mismos.
Se premiará al equipo Campeón de la Copa de Oro, Plata, Bronce, y Rugby Femenino. También se galardonará al Mejor Jugador del Torneo con la Copa Personal.
FIXTURE – SEVEN OFICIAL UCR
Reglamento del SEVEN 2015 de la UCR
ARTICULO N° 1: Los equipos estarán integrados por un máximo de 12 (doce) jugadores y un mínimo de 5 (cinco), cantidad por debajo de la cual un equipo no puede empezar ni continuar un partido, siendo en consecuencia declarado perdedor del encuentro. En ambos casos el resultado será 0-5.
ARTICULO N° 2: Cada equipo deberá contar con una indumentaria uniforme. Es obligatorio el uso de protector bucal.
ARTICULO N° 3: La única autoridad del partido será el árbitro, con la colaboración de la mesa de control. El árbitro marcará la finalización del primer tiempo y del partido. Antes de iniciarse el encuentro. La Mesa controlará la planilla de juego. Antes del inicio del partido, ambos equipos deberán completar la Planilla Oficial del Partido, en la que deberán asentar los Nombres, Apellidos y los números de documento de cada uno de los jugadores titulares y suplentes. La misma deberá ser firmada por los capitanes, por el árbitro y por el coordinador del Partido.
ARTICULO N° 4: En el caso que un equipo no se presente a jugar, será descalificado de la competencia quedando todos los resultados disputados hasta el momento o a disputar por este equipo con el marcador 0-5.
ARTICULO N° 5: La cantidad de reemplazos previstos durante un partido, serán los fijados en las Leyes del Juego de Rugby.
ARTICULO N° 6: Se otorgarán DOS (2) puntos por partido ganado, UN (1) punto por partido empatado y CERO (0) punto por partido perdido.
ARTICULO N° 7: Si por algún motivo fuera necesario desempatar cualquier puesto en la tabla de posiciones se procederá aplicando en forma sucesiva y excluyente las siguientes normas:
1. Se tomará en cuenta el resultado (ganado, empatado o perdido) del o de los partidos jugados entre sí por los equipos igualados.
2. Si continuara el empate, se tomará en cuenta la diferencia entre la suma de los tantos a favor y la suma de los tantos en contra de los partidos jugados, entre los equipos que continúen igualados.
3. Si continuara el empate, se tomará en cuenta la mayor cantidad de partidos ganados jugados en su zona o campeonato por los equipos igualados.
4. De continuar el empate, se tomará en cuenta la suma de los tries obtenidos por cada equipo igualado, en la zona o en el campeonato en que se produjo el empate.
5. Si continuara el empate, se tomará en cuenta la diferencia entre la suma de los tantos a favor y en contra de los partidos jugados en su zona o campeonato por los equipos igualados.
6. Si continuara el empate se tomará en cuenta la cantidad de jugadores expulsados en cada equipo igualado en la zona o campeonato en que se produjo el empate.
7. Si a pesar de la aplicación de todos los sistemas anteriormente previstos subsistiera el empate, se realizará un sorteo para la definición del puesto igualado.
ARTICULO N° 8: Un equipo puede nominar no más de cinco reemplazos/sustitutos. Un equipo puede sustituir o reemplazar hasta cinco jugadores por partido. Si un jugador es sustituido, ese jugador puede retornar y se considerará un cambio más.
Excepción: un jugador sustituido puede reemplazar a un jugador con una herida sangrienta o abierta, aun luego de efectuar los cinco cambios.
ARTICULO N° 9:
INICIO PARTIDO: Los capitanes de equipos o manager, al inicio de la jornada, deberán presentar ante la mesa de control planilla de juego con la nómina completa de jugadores del equipo. DURACIÓN DE UN PARTIDO: Un partido dura no más de catorce minutos a los que se debe adicionar el tiempo de descuento y tiempos suplementarios. Un partido se divide en dos tiempos de no más de siete minutos de tiempo de juego.
Excepción: Un partido final de campeonato puede durar no más de veinte minutos a los que se debe adicionar el tiempo de descuento y tiempos suplementarios. El partido se divide en dos tiempos de no más de diez minutos de tiempo de juego.
· ENTRETIEMPO: Después del entretiempo los equipos cambian de lado. Hay un intervalo de no más de un minuto. En una final de campeonato hay un intervalo de no más de dos minutos.
· TIEMPOS SUPLEMENTARIOS SOLO PARA FINALES DE COPAS – DURACIÓN: Cuando hay un partido empatado de instancia final de alguna copa, se necesita jugar tiempo suplementario, los tiempos suplementarios se juegan en períodos de cinco minutos máximos cada uno. Después de cada tiempo los equipos cambian de lado sin intervalo.
· CONVERSIÓN: El puntapié debe ser un dropkick. El pateador debe efectuar el puntapié dentro de los cuarenta segundos de haber marcado un try. Si el pateador no efectúa el puntapié dentro del tiempo permitido, el puntapié será desestimado.
· EL EQUIPO OPONENTE: Todo el equipo oponente debe reunirse inmediatamente cerca de su línea de 10 metros.
· TIEMPO SUPLEMENTARIO – EL GANADOR: Durante el tiempo suplementario, el equipo que primero marque un punto debe ser inmediatamente declarado vencedor, sin que continúe el juego.
ARTICULO N° 10: TARJETA AMARILLA: Con el propósito de lograr un alto espíritu de caballerosidad, los jueces usarán la Tarjeta Amarilla para retirar temporariamente del campo de juego por 2 (dos) minutos, a aquellos jugadores que consideren oportuno brindarles una pausa de reflexión acerca del evento deportivo.
ARTICULO N° 11:
· SALIDAS (KICK OFF Y KICKS DE REINICIO)
Después de marcar un punto, el equipo que ha marcado el punto efectúa el kick off con un dropkick que se debe efectuar en, o detrás del centro de la línea de mitad de cancha. Penalidad: Free Kick en el centro de la línea de mitad de cancha.
· POSICIÓN DEL EQUIPO DEL PATEADOR EN LA SALIDA DE MITAD DE CANCHA:
Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando es pateada. Si no lo están, se otorgará un free kick al equipo no infractor en el centro de la línea de mitad de cancha. Penalidad: Free Kick en el centro de la línea de mitad de cancha.
· KICK OFF QUE NO ALCANZA LOS 10 METROS Y NO ES JUGADA POR UN OPONENTE:
Si la pelota no alcanza la línea de 10 metros se debe otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de la línea de mitad de cancha. Penalidad: Free Kick en el centro de la línea de mitad de cancha.
· PELOTA QUE SALE DIRECTAMENTE AL TOUCH:
La pelota debe caer en el campo de juego. Si resulta pateada directamente al touch se debe otorgar un free kick al equipo no infractor en el centro de la línea de mitad de cancha. Penalidad: Free Kick en el centro de la línea de mitad de cancha
· PELOTA QUE ENTRA AL IN-GOAL:
Si el equipo oponente apoya la pelota, o si la hace pelota muerta, o si la pelota queda muerta yéndose al touch-in-goal, o sobre o más allá de la línea de pelota muerta se otorgará un free kick al equipo no infractor en el centro de la línea de mitad de cancha. Penalidad: Free Kick en el centro de la línea de mitad de cancha.
· SCRUM DEFINICIONES:
Un scrum se forma en el campo de juego cuando tres jugadores de cada equipo, asidos en una línea, se juntan con sus oponentes de modo que las cabezas de los jugadores queden intercaladas. Así se forma un túnel al cual el medio scrum introducirá la pelota para que los jugadores puedan disputar la posesión hookeando la pelota con cualquier pie. El túnel es el espacio entre las dos líneas de jugadores. La línea media es una línea imaginaria en el suelo dentro del túnel debajo de la línea donde se juntan los hombros de las dos líneas de jugadores.
El jugadordelmedioes el hooker.
· FORMACIÓN DE UN SCRUM:
Cantidad de jugadores: tres. Un scrum debe tener tres jugadores de cada equipo. Los tres jugadores deben permanecer asidos al scrum hasta que éste termine. Penalidad: Penal
Excepción: El árbitro ordenará “acuclillarse” y luego “tocar”. Las primeras líneas se acuclillarán y utilizando su brazo exterior, cada pilar tocará la punta del hombro del brazo exterior del pilar contrario. Luego los pilares retirarán sus brazos. Luego el árbitro ordenará “pausa”. Después de una pausa el árbitro dirá “formen”. Las primeras líneas podrán formar. “Formen” no es una orden sino una indicación de que las primeras líneas pueden juntarse cuando estén listas. Penalidad: Free Kick
· JUGADORES DE LA PRIMERA LÍNEA
Patear la pelota afuera. Ningún jugador de la primera línea debe patear la pelota intencionalmente afuera del túnel o afuera del scrum en dirección a la línea de goal de sus oponentes.
Penalidad: Penal
· PENALES Y FREE KICKS
· COMO SE PATEAN LOS PENALES Y FREE KICKS:
Cualquier jugador puede ejecutar un penal o free kick otorgado por una infracción, con cualquier clase de puntapié: punt, dropkick, pero no con un place kick. La pelota puede ser pateada con cualquier parte de la pierna desde abajo de la rodilla hasta la punta del pie pero no con el talón.
· OPCIONES Y REQUISITOS PARA PENALES Y FREE KICKS:
Sin demora. Si el pateador le indica al árbitro que tiene intención de patear al goal, el puntapié debe ser efectuado dentro del lapso de treinta segundos contados desde el momento en que se otorgó la sanción. Si se exceden los 30 segundos el puntapié será anulado, se ordenará un scrum en el lugar de la marca y los oponentes introducirán la pelota.
ARTICULO Nº 12: Las sanciones a aplicar serán dispuestas por el Tribunal de Disciplina, previa recepción del informe del árbitro y descargo correspondiente. Los fallos son inapelables.
NOTA: El presente Reglamento está supeditado a la interpretación o modificación que decida la organización de la UCR ya sea antes o durante la disputa del evento.
Prensa UCRugby
Virginia Aráoz
Twitter: @UCRugby_Oficial
Facebook: Unión Cordobesa de Rugby
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