Cada una pelota recargable, en una proeza fenomenal de la ingeniería, contiene un chip de micro seguimiento dentro del cual no afecta el rendimiento ni el vuelo, y se comunica hasta 20 veces por segundo a través de tecnología de radiofrecuencia con 10 balizas ubicadas alrededor del estadio.
El resultado neto es que, después de cinco años y miles de horas de investigación, pruebas y desarrollo, la Smart Ball artificialmente inteligente puede rastrear instantáneamente, en tiempo real y en 3D, la ubicación y el movimiento de la pelota en centímetros, e incluso es capaz de diferenciar instantáneamente el tipo de patada realizada, ya sea box-kick, patada táctica, patada al touch, una conversión o patadas sucias.
Luego puede proporcionar información como la distancia, el tiempo de suspensión, la velocidad y el giro en milisegundos, lo que significa que el punto final de una patada o el tiempo que permaneció en el aire se proporciona al aterrizar la pelota, de forma inalámbrica y sin demora.
De este modo, los fanáticos que miran tienen acceso a la distancia, la velocidad, la ganancia y la efectividad de las patadas o los pases en cuestión de segundos en la transmisión. El ‘tiempo de recarga’ puede mostrar qué jugadores tienen las manos más rápidas, por ejemplo.
Penalizar las acciones negativas de los jugadores
Se espera que los árbitros tomen medidas contra las acciones negativas de los jugadores, como atrapar a los jugadores en el ruck y los jugadores que no intentan jugar la pelota en situaciones de jackall.
“Se recuerda a los jugadores sus responsabilidades de no sostener la pelota o irse con la pelota en los penales; esto reduce las opciones de ataque del equipo no infractor y ralentiza el juego innecesariamente y será sancionado”.
Acelerando el juego
World Rugby alienta a todos los niveles del deporte a adoptar pautas destinadas a acelerar el juego. Se alienta a las competiciones de élite a utilizar un reloj de lanzamiento, similar al que se probó en las competiciones LNR/FFR, cuando sea factible. Un reloj para penales y conversiones ya se está utilizando en el Top 14 de Francia.
El director de rugby de World Rugby, Phil Davies, dijo: “World Rugby, las uniones miembro y las competencias trabajarán con las emisoras y los árbitros de los partidos para implementar relojes de tiro en pantalla (estadios y retransmisiones) para penalizaciones y conversiones a fin de garantizar que los árbitros, los jugadores y los fanáticos puedan ver la jugada, cuenta regresiva, reflejando lo que sucede en LNR y Sevens”.
Conversión. [El pateador] ejecuta la patada dentro de los 90 segundos (tiempo de juego) desde el momento en que se otorga el try, incluso si la pelota rueda y debe colocarse nuevamente. Sanción: La patada está anulada.
Penal: El envío a los postes debe ejecutarse dentro de los 60 segundos (tiempo de juego) desde el momento en que el equipo indicó su intención de hacerlo, incluso si la pelota rueda y debe colocarse nuevamente. Sanción: Se anula la patada y se concede un scrum.
Un jugador no debe perder el tiempo. Sanción: Free Kick
Lineout: Los equipos forman el lineout sin demora. Sanción: Free Kick.
Scrum: los equipos deben estar listos para formar el scrum dentro de los 30 segundos posteriores a la marca. Sanción: Free Kick.
Reducir la dependencia de las revisiones de TMO
Se recuerda a los árbitros que el protocolo TMO está destinado a identificar y abordar rápidamente infracciones claras y obvias en el campo, y que las revisiones extensas sugieren que una infracción puede no ser clara.
Davies agregó: “Hubo un excelente debate en la conferencia Shape of the Game sobre este tema, incluidos los principales referee de partido, entrenadores y representantes de jugadores.
“Se acordó que las revisiones a menudo pueden llevar demasiado tiempo, lo que sugiere que la penalización que se está revisando no es claro ni obvia”.
“Si bien siempre podemos mejorar la interacción tecnológica para acelerar el proceso, los equipos oficiales del partido, encabezados por el árbitro, deben intentar tomar decisiones más rápidas y limitar las repeticiones cuando no sea necesario”.
Menos intervenciones de aguateros
Se podrá llevar agua al campo cuando se marque un try.
Si bien el juicio de ley global sobre limitar el número de aguateros a dos y reducir las horas en que ingresan al campo ha reducido las paradas innecesarias, World Rugby dice que crear ventanas fijas para los descansos para tomar agua ha creado la impresión de interrumpir el juego, incluso si eso se tomó agua durante una parada natural (penal/lesión/revisión de TMO).
Davies agregó: “Después de las discusiones con las partes interesadas, una enmienda al juicio de la ley global actual que cubre a los transportistas de agua permitirá que el agua ingrese al campo cuando se anote un try. Se recuerda a las competiciones y uniones participantes los límites de 60/90 segundos en los tiempos de patada. Solo en un partido sin intentos, se debe usar una parada natural”.
ruck.co.uk