La razón detrás de las variaciones es acelerar el juego al reducir la cantidad de interrupciones innecesarias y aclarar las interpretaciones de las reglas.
Al comentar sobre las variaciones de las reglas, el director ejecutivo de SANZAAR, Brendan Morris, afirmó: “El Rugby Championship es el buque insignia del deporte en el hemisferio sur y todos los años vemos a los mejores jugadores del mundo luchar por el título. Creemos que el campeonato de este año, que ha sido muy esperado por los jugadores y los fanáticos del rugby, volverá a mostrar lo mejor que el juego tiene para ofrecer con acción emocionante y dura en el campo, mejorada por la evolución de las Reglas del Juego”.
“SANZAAR, en nombre de sus uniones miembro, continúa explorando formas de hacer que El Rugby Championship y el rugby en general sean aún más atractivos para los fanáticos. En 2024, esta competencia volverá a su formato completo con 12 partidos jugados en Argentina, Australia, Nueva Zelanda y Sudáfrica”.
“El Rugby Championship que comenzará este sábado 10 de agosto, cuando Australia reciba a Sudáfrica, actual campeón del mundo, en Brisbane, y Nueva Zelanda haga lo propio ante Argentina en Wellington”.
“Nueva Zelanda, que actualmente ocupa el tercer puesto en el ranking mundial, estará ansiosa por defender su título de la TRC, pero Sudáfrica, el equipo número uno del ranking mundial, estará ansiosa por sumar otro título a su éxito en la Copa Mundial de Rugby del año pasado. Argentina y Australia se esforzarán por aguar la fiesta y también demostrarán ser oponentes capaces, y toda la acción se podrá ver a través de las emisoras que poseen los derechos de SANZAAR en todo el mundo”.
VARIACIONES DE LAS REGLAS DE 2024: EL CAMPEONATO DE RUGBY
1) TARJETA ROJA
En caso de que se determine que el juego sucio fue deliberado y con un alto nivel de peligro, se le aplicará una tarjeta roja total al jugador infractor, que no volverá al campo ni podrá ser reemplazado. Todas las demás Tarjetas Rojas que no cumplan con el umbral mencionado anteriormente serán Tarjetas Rojas de 20 minutos, en las que el jugador infractor será expulsado del partido, pero tendrá derecho a ser reemplazado por otro jugador después de 20 minutos. El equipo infractor podrá entonces reemplazar al jugador con la tarjeta roja por uno de sus reemplazos disponibles. Fundamento: el individuo, no el juego, es castigado por las infracciones con tarjeta roja.
2) RELOJ DE CUENTA REGRESIVA PARA SCRUM, LINEOUTS Y PATADAS A LOS PALOS
a) Conversión y Penal: Un jugador tendrá 60 segundos para patear [conversión] desde el momento en que se anota un try; o 60 segundos para patear un penal desde el momento en que el árbitro es informado de la opción de patear a los postes. Si un jugador excede este límite de tiempo, el puntapié de conversión, después de un try, no contará y el juego se reanudará en la mitad de cancha; para un Penal se otorgará un scrum al equipo que no pateó en el lugar del penal.
b) Scrum: El scrum debe formarse 30 segundos después de que el árbitro señale el lugar del scrum. Se otorgará un Free Kick en el lugar del scrum contra el equipo que causó la demora.
c) Lineout: Se debe formar un lineout 30 segundos después de que el árbitro asistente señale el lugar del lineout. Se otorgará un free kick en la línea de 15 metros contra el equipo que causó la demora.
Fundamento: Acelerar la vuelta de la pelota al juego después de un tanto, patear al touch o scrum.
3) PROTECCIÓN DEL NUEVE EN LA BASE DEL SCRUM, RUCK Y EN EL MAUL
Ruck: Un jugador que fue parte del ruck no puede jugar contra un oponente que está cerca de él y que está intentando jugar la pelota para sacarla. “Cerca” se define en la Ley como estar “dentro de un metro”.
Sanción: Penalidad
Maul: Un jugador que es parte del maul no puede jugar contra un oponente que está cerca de él y que está intentando jugar la pelota para sacarla.
Sanción: Penalidad
Scrum: Una vez que comienza el juego en el scrum, el medio scrum del equipo que no tiene la posesión debe tomar una posición con ambos pies no más allá de la línea central del túnel; o retirarse permanentemente a un punto en la línea de offside ya sea en el último pie de ese equipo, o retirarse permanentemente al menos cinco metros detrás del último pie.
Sanción: Penalidad.
Fundamento: las tres medidas permiten al medio scrum, o jugador en ese rol, jugar la pelota fuera de la fase de juego limpiamente sin interrupción.
4) SE SIGUE JUGANDO EN CASO DE QUE EL LINEOUT NO ESTÉ DERECHO SI EL LANZAMIENTO NO ES DISPUTA
La ley dicta que la pelota debe ser lanzada en línea recta hacia el lineout. Sin embargo, si el equipo defensor no es levantado para competir por la pelota, entonces el juego continuará en el caso de que un lanzamiento parezca no ser recto.
Si el equipo defensor levanta a un compañero para competir por la pelota y el árbitro no considera que un lanzamiento no sea recto, entonces se le ofrecerá la opción de un lineout o un scrum. Si se elige el lineout y la pelota no se lanza nuevamente en línea recta, se otorgará un scrum al equipo que originalmente introdujo la pelota. Fundamento: No obliga a detener el juego cuando no se ha cometido ninguna infracción material.